시스템 기획
게임시스템기획은 데이터와 데이터를 이용한 연산으로 콘텐츠를 설계할 수 있게 해주는 것을 말한다. 따라서 게임시스템을 기획하기위해서는 사용되는 데이터와 데이터의 논리적 관계에 대한 분석이 선행되어야 한다.
사용되는 테이터 형태
- 테이블 형태(관계형 데이터 베이스)
인덱스 | 데이터1 | 데이터2 | 데이터3 | 데이터4 | 데이터5 | 데이터6 | 데이터7 |
1001 | |||||||
1002 | |||||||
1003 |
테이블형 데이터 예시
- 비테이블 형태
데이터 분석
2가지로 구분
- 객체와 객체 간의 분석 : 몬스터, 플레이어, 지형 등의 객체 간의 데이터 분석
- 객체 내부의 분석 : 몬스터 내부의 데이터 분석
시스템 규칙 기획
게임플레이 규칙에 대한 정의
- 규칙의 예
- 캐릭터 조작 방법
- 몬스터 생성 방법
- 캐릭터와 몬스터의 상성관계
- 특정 몬스터 생성기
- 스테이지 WAVE 생성방법 등
몬스터 생성방법 규칙 예시
< 필요한 데이터 >
- 게임 전체 몬스터 종류
- 지형 정보 내의 생성 위치
- 생성 간격 또는 시간
- 최대 유지 갯수
< 규칙 작성 >
- 최대 생성 갯수 미만일 경우 생성간격으로 생성한다.
- 생성하는 몬스터는 [ 5 ] 종류의 몬스터 중 랜덤으로 생성한다.
- 지형 정보에는 몬스터 생성 위치가 포함되어 있다.
데이터간의 연산 방법
- 공식을 이용한 연산
- 함수의 기능을 활용
데이터간 연산 시 고려사항
- 기획서상의 데이터를 사용하여 데이터를 계산
- 게임 균형(Valence)를 고려한 연산이 중요
순서도 작성
- 순서도에 사용하는 기호
- 장점 : 알고리즘의 흐름 파악이 용이함
- 단점 : 복잡한 알고리즘의 표현이 어려움
- 순서도의 예 - 특정 영역에 도달했을 경우 콘솔에 거리를 출력하고 게임종료
작동 규칙
- 규칙은 게임플레이에서 중요한 부분
- 규칙은 기획서 상의 데이터를 사용해야 함
- 규칙작성의 예: 바실리스크는 플레이어 캐릭터가 근처에 다가가면 공격한다.
- 규칙작성에 필요한 데이터와 연산
- 시야거리
- 공격거리
- 공격방법
- 공격이펙트 종류
- 공격시 사운드 종류
- 캐릭터와의 거리가 멀어졌을 경우에 대한 행동방법