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DAG(Directed Acyclic Graph) 알고리즘

유향 비순환 그래프(Directed Acyclic Graph, DAG) - 순환이 없도록 설계된 방향성을 가진 그래프이다. - 즉 어떤 정점이든 1회만 접근 가능하도록 비순환적(Acyclic)으로 만들어진 그래프이다. - 수학, 컴퓨터, 과학 등 여러분야에서 사용하는 용어이며, 높은 처리량에 우수하여 사물 인터넷과 소액 결제와 같은 많은 영역에서 활용될 수 있다. - 따라서 어떤 선행되어야 하는 것이 있는 경우를 표현할 때 유용하다. 위상정렬(Topological Sort) - DAG의 정점들을 순서화하기 위한 정렬, 즉 DAG 위에서만 동작 가능 - 우선순위를 표현하기 위해 사용하는 정렬 알고리즘 - 일반적으로 시간복도는 O(V + E)를 갖는다. DAG를 활용한 최단경로, 최장경로 - 위상순서 위에 ..

유니티에서 얼리얼으로 전환 Part-1 (Unity to Unreal Fundamentals)

프로젝트 생성(4.72.2 기준) - 유니티의 UnityHub와 같이 에픽게임즈 런처를 통해 엔진을 설치하고 프로젝트를 생성할 수 있다. - 최근 UnityHub에서도 템플릿을 제공하고는 있지만 언리얼이 조금 더 다양한 템플릿을 제공한다. 원하는 템플릿을 선택하거나 기본을 선택한 후 다음을 누른다. - 프로젝트 세팅 화면에서 먼저 비주얼스크립팅(블루프린트)으로 제작할 지, 코드 기반으로 할 지를 선택한다. - 이후 나머지 프로젝트 환경 설정을 선택한 뒤, 프로젝트 위치를 지정 및 프로젝트명을 작성한 다음 프로젝트 생성을 누르면 프로젝트가 생성된다. - Third Person 템플릿으로 생성한 프로젝트의 화면이다. - 하단 콘텐츠 브라우저는 유니티에서의는 프로젝트 창과 동일하며, 유니티는 Assets 폴더..

Vector

#include #include using namespace std; // vector는 동적으로 크기를 변경할 수 있는 배열 // typedef은 자료형에 대한 별칭을 지정 typedef vector dataList; typedef dataList::iterator itor; int main() { // 포인터형으로 변수 선언 dataList* pDataList = new dataList; itor it; // 위와 동일 //vector* pData = new vector(); //vector::iterator it; // 벡터의 크기를 할당 // 10개의 원소를 저장할 배열 pDataList->reserve(10); // 데이터 추가 pDataList->push_back(10); pDataList->..

int형 나누기 문제

캐릭터의 경험치 진행율?을 구하기 위해 현재 경험치(Int형)와 목표 경험치(Int형) 변수 2개를 나눗셈하여 float형 변수 progress에 받으려고 했다. 그러나 progress 값이 계속해서 0이 되는 결과값을 받았다. 이는 int와 float의 표현방식의 차이로 인해 발생하는 문제이다. 따라서 float형으로 받기 위해서는 아래 스크립트와 같이 어느 한쪽을 float형으로 바꿔줘야 한다. (int / float) 형태의 계산 방식을 사용해야 옳바른 값을 받을 수 있다. 양쪽 모두 float로 변환해도 무방하지만 한쪽만 해도 상관없다.

유니티 드로우콜

Draw Call - CPU가 GPU에게 연산 명령을 던져주는 것을 의미 - CPU와 GPU 는 병렬 관계로 처리하며, CPU가 GPU에게 명령을 던져줌으로 GPU가 랜더링과 같은 처리를 시작함 - CPU는 명령은 던져주고 나서 다시 자기 일을 처리하기 시작 - 만약 또 다시 CPU가 GPU에게 명령을 던져주려 할 때 GPU가 이전 처리가 완료되지 않았다면, CPU는 처리를 기다리게 됨 - CPU와 GPU는 서로 다른 프로세스 유닛이기에 통신 비용이 발생 - 랜더링하기 전에 CPU에서 수많은 정보를 설정해줘야 함 ex) Vertex Buffer, Alpha Blending, Use Z-Buffer, Trasnform, Texture, Shader, Change States, Draw 등 Command B..

선택 알고리즘

선택 알고리즘이란? - n개의 원소가 불규칙하게 저장된 배열에서 i 번째 작은 원소(또는 큰원소)를 찾는 문제를 해결하기 위한 알고리즘 - 정렬과 비슷하다고 할 수 있음 - 두 가지 알고리즘 ㄴ 평균적으로 선형시간이 소요되는 알고리즘 ㄴ 최악의 경우에 선형시간이 소요되는 알고리즘 평균 선형시간 선택 알고리즘 - 퀵 정렬처럼 분할한 후 자기호출 방법을 이용하여 평균적으로 선형시간에 i번째 작은 원소를 찾는 것 - 배열 A에서 i 번째 원소 찾기 1) 원소가 하나뿐인 경우, 그 하나를 리턴 2) 원소가 다수인 경우, 먼저 파티션을 통해 중간값이 몇 번째인지 확인 3) 중간값이 i와 같을 경우, A[파티션을 통해 얻은 중간] 값을 리턴 4) 중간값이 i 보다 클 경우, 오른쪽 그룹으로 범위를 좁혀 재귀적으로 ..

다차원검색트리(KD-트리, KDB-트리, R-트리)

KD-트리 1) 이진검색트리를 확장 · k(k≥2)의 필드로 이루어진 키 사용 · 각 레벨에서 필드를 번갈아가며 검색에 사용 - 한 레벨에서는 하나의 필드만 사용 - 총 k개의 필드를 사용하는 검색이라면, k개의 레벨을 내려가면 검색에 사용하는 필드가 일치 - 기준 노드의 값과 비교 노드의 값으로 노드의 위치를 결정 - A의 x값을 기준으로 B는 왼쪽, C는 오른쪽에 위치 - B의 y값을 기준으로 D는 왼쪽, E는 오른쪽에 위치 - C의 y값을 기준으로 F는 오른쪽에 위치(크거나 같을 경우라면) - D의 x값을 기준으로 G는 왼쪽에 위치 2) KD-트리 검색 - 임의의 키가 입력되면, 각 필드를 차례대로 사용해서 트리를 검색 3) KD-트리 삽입 - 검색하듯이 트리를 따라 내려가다 리프 노드를 만나면 거..